Las franjas tenues. Espacios de inmersión y extraversión en tiempos digitales

Ponencia presentada en el Congreso Internacional “Comunicación, ciudad y espacio público”, realizado durante la VII Reunión Mundial de la Red Internacional de Cátedras UNESCO en Comunicación. 8, 9 y 10 de mayo de 2018. Universidad de Lima. Perú.

          Hace unas semanas conversaba con mis alumnos sobre cómo envejecen las películas y uno de ellos señalaba que las historias surgidas de la Guerra Fría ya no tienen ningún sentido: ¿Por qué alguien querría conquistar un mundo que está tan feo y complicado si es más fácil crearse un mundo a la medida?… Su respuesta no solo da cuenta de un pragmatismo imbatible, sino que ilustra perfectamente ese interés cada vez más extendido por acceder a espacios donde uno pueda desentenderse temporalmente de la realidad.

En Ready Player One, la última película de Steven Spielberg, el mundo está en ruinas y la humanidad vive enganchada a OASIS, un espacio de realidad virtual más hermoso que la vida misma. Se trata de otro acercamiento al tema que también aborda desde hace varios meses Westworld, el western de ciencia ficción de HBO que se desarrolla en un micro mundo que puede ser vivido por turistas millonarios, como si asistieran a un parque de atracciones.

Desde Alicia cruzando al otro lado del espejo y Dorothy volando al mundo de Oz, pasando por los juegos de rol, universos alternativos como Second Life y videojuegos como Warcraft, hasta distintas experiencias interactivas en Museos y simuladores, la fascinación por desengancharse y cruzar el umbral de la realidad ha estado presente en el imaginario de muchas épocas y hoy empieza a concretarse gracias a la intervención, en mayor o menor medida, de la tecnología. Pero lo más interesante quizá sea notar que estas experiencias no necesariamente están asociadas a locus habituales como los cines o los parques de atracciones.

Veamos algunos ejemplos en varios rubros:

El restaurante “Ninja” de Nueva York está construido y diseñado para representar un pueblo de los días feudales y así experimentar el mundo de la época, mientras se degusta comida tradicional japonesa.

Se ha anunciado la próxima apertura de un hotel inmersivo de Star Wars, donde cada huésped tendrá una línea de historia que marcará su estadía. Por los pasillos se cruzarían con jedis y soldados imperiales y, al llegar a su habitación y mirar por la ventana… descubrirían que están en el espacio.

Otro ejemplo es la casa del terror más extrema del mundo: la MacKamey Manor. Se trata de una experiencia de inmersión donde los clientes pagan para sufrir y el terror y la angustia más radical de las películas del género.

En otra orilla, mucho menos turbulenta y más grata, encontramos el Festival Adulto de Realidad Virtual, un festival porno celebrado en Tokio, cuya primera edición en 2016 tuvo que ser cancelada porque demasiados asistentes quisieron ingresar al recinto…

La tecnología hace posibles cosas que antes eran impensadas, pero también es cierto que esto ocurre en un contexto de cambio donde la noción de entretenimiento ha pasado de lo no conversacional a la búsqueda de respuestas por parte del público. Es decir, hemos transitado de la proyección de historias a la inmersión en las historias. Y en esta nueva dinámica el sujeto se ha convertido en un usuario que participa activamente y, al hacerlo, se desplaza y transforma espacios diversos de acuerdo con las modulaciones de su storytelling.

Este es el punto que me interesa compartir con ustedes esta tarde: cómo algunos espacios se transforman, vicaria y concretamente a la vez, por intervención de un sujeto/jugador en pos de una experiencia más vital.Se pueden distinguir dos tipos de intervención mediadas por la tecnología: una orientada a la recreación de espacios y otra perfilada a la síntesis. Para comprender la recreación de espacios solo hay que pensar en la Holodeck, la famosa holocubierta de Star Trek, o en la plataforma OASIS de la película de Spielberg, es decir, en espacios controlados donde la inmersión ocurre a partir de la activación organizada de distintas tecnologías y dispositivos, como realidad virtual, efectos envolventes o motores de inteligencia artificial.

Y por otro lado están las intervenciones de síntesis, que fundan un nuevo plano a partir de la convivencia e interacción de personas y elementos del mundo real con otros similares creados concreta o digitalmente, gracias a técnicas como los hologramas o la realidad aumentada. Seguro muchos recordarán lo que fue hace unos años la fiebre de Pokemon Go, pero me gustaría mostrarles otros casos ilustrativos:

Después de ver estos ejemplos, cabe preguntarse: ¿las calles donde se juega este shooter con los teléfonos, son las mismas calles que transitan los jugadores cuando no están jugando? El Central Park por el que se desplaza el jugador que funge de Mario, ¿sigue siendo Central Park?

A mí me gusta pensar que son topos intermedios y próximos que no son ni un “allí” ni un “aquí” … Ni un “esto real” ni un “eso inventado” … si no, franjas tenues de realidad fundadas por las acciones y emociones de hombres y mujeres con un compromiso que no diferencia entre ambas instancias. Como cuando uno era niño y decidía que la silla sería el caballo y la sala de la casa el viejo oeste.

Puede parecer un poco loco, pero, veamos: salvo la variable tecnológica, nada de esto es nuevo, pues los textos narrativos (escritos o audiovisuales) siempre han tenido un gran potencial de absorción y abstracción. A propósito de los videojuegos y algunas películas, Zillman describía hace años que las personas suelen experimentar “estados alterados de conciencia de gran intensidad”, que habitualmente reconocemos a través de frases como “esa película me ha emocionado”, “ha sido algo perturbador”, “lloré a mares”. Entonces, estamos ante procesos imaginativos potenciados por la tecnología donde lo que se persigue es la inmersión en otras realidades.

Si Marc Augé llamó “no lugar” al espacio de tránsito que desplaza al “lugar antropológico”, fijo y estable, sede de la identidad y la subjetividad, el espacio que funda una franja tenue se constituye como un “ahí performativo”, un nuevo lugar cargado de subjetividad, de relaciones y narrativas que se suceden a partir de una mediación parcial o total de la tecnología.

En estas franjas tenues convergen contenidos, herramientas, disposiciones prácticas y psicológicas, técnicas informáticas y sociales a fin de lograr que el sueño, la memoria, la imaginación, y todo lo que antes solo tenía un lugar en el mundo virtual, emerja y pueda experimentarse bajo formas vicarias y concretas, a la vez. Todo esto a partir de dos procesos simultáneos: uno donde el mundo real se convierte en contenido (inmersión); y otro donde las prácticas de las pantallas se vuelcan a la realidad (extraversión), con toda la carga de intimidad y subjetividad que comportan, transformando los espacios, o fundando nuevos estatus para esos lugares antropológicos de los que hablaba Augé.

Para redondear estas ideas, quiero contarles de un caso local.

Existe una aplicación llamada Zombi Run, que sustituye las típicas listas de reproducción musical por un juego que convierte el running en un ejercicio de supervivencia y en una historia que se vive en primera persona. Los usuarios de la aplicación encarnan el papel de un corredor que atraviesa una serie de misiones en la ficticia Abel Town. Se trata de motivar a correr y convertir la rutina en algo emocionante. Es como estar en un videojuego o en algún capítulo de The walking dead, pero en tu ciudad, transpirando de verdad para salvar tu vida del holocausto zombi.

Lo interesante es que, a partir de esta propuesta, se han formado distintos grupos o clubes de running que han adaptado Zombie Run a sus ciudades. En el distrito de Miraflores, donde vivo, hay uno. Ellos han trasformado el paisaje habitual del malecón en Flower Town, un lugar que transitan todos los días entre las 5 y las 6 de la mañana, haciendo running, claro, pero también cumpliendo misiones de supervivencia.

Para todos estos deportistas y jugadores, el tramo comprendido por los malecones Cisneros, de la Reserva y 28 de Julio no son los espacios públicos y recreativos que se anuncian en las guías turísticas, no, todo eso es Flower Town, un lugar donde se juegan la vida, rescatan compañeros y de donde vuelven, muchas veces, con heridas que son reales. Flower Town tiene sus propias reglas, ciertas esquinas y rincones cumplen propósitos distintos al que le otorga el vecino común. Flower Town existe, como existen Macondo, la Comala de Juan Rulfo o la Santa María de Onetti, solo que Flower Town puede recorrerse, vivirse y conquistarse.

De modo que, al final de este recorrido, resulta inevitable recordar a Alicia, el personaje de Lewis Carroll, cuando tras su aventura al otro lado del espejo se preguntaba por todo eso que había vivido. Si recuerdan, su conclusión era muy sugestiva: “El Rey Rojo fue parte de mi sueño, pero también es cierto que yo formé parte del suyo”… Es decir, igual que Alicia, tal vez debamos empezar a acostumbrarnos a la idea de que la realidad ya no solo está delante del espejo, sino del otro lado también.

Muchas gracias.

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