iCinema: inmersión e interacción en la pantalla

Sin interactividad, cualquier narración vinculada al ámbito digital -internet, redes sociales, etc- sería una experiencia similar al entretenimiento tradicional, pues todas las historias, sin importar el medio, conjugan cualidades universales. No obstante, la interactividad cambia profundamente el material narrativo y, especialmente, la experiencia de sus receptores, que están en capacidad de manipular, explorar o influir en el contenido y, a su vez, el contenido puede responder a esa acción.

Carolyn Handler Miller distingue las narraciones pasivas de las interactivas en la medida que uno se inclina “hacia atrás” y “hacia adelante”, respectivamente. En el cine, o en una obra de teatro, el receptor se reclina en el asiento y deja que el drama llegue hasta él. Pero en las historias interactivas, como los videojuegos, hay que inclinarse para participar a través de alguna herramienta de decisión, sea un joystick, una tableta, un teléfono inteligente…

Existen dos tipos de películas interactivas, también conocidas como iCinema. En uno, el diseño apunta a las pantallas grandes y suponen experiencias grupales. En el otro, los esfuerzos se concentran en pantallas pequeñas y se diseñan para ser disfrutadas por una sola persona. Aunque son bastante distintas, comparten características comunes: son conducidas por una historia; ofrecen personajes dimensionales; la narrativa cumple un rol esencial, incluso en aquellas propuestas con formas muy vinculadas al juego; y, finalmente, las elecciones que realizan los usuarios afectan profundamente la manera como se experimenta la historia.

Pese a la inclusión de novedosos avances técnicos en distintos campos de la cinematografía, el cine interactivo para pantallas grandes no hay que buscarlo en las majors, sino en museos e instituciones culturales. Una suerte parecida corre el cine interactivo para pantallas chicas, cuyo desarrollo, en gran medida, ha sido alentado por universidades e institutos gubernamentales de Estados Unidos, Japón y algunos países europeos. ¿La razón? El público para estas producciones aún está en ciernes y el mercado no está preparado para una fusión entre dos formas de entretenimiento súper rentables como son las películas y los videojuegos.

 

La experiencia de Inmersion Studios

Las primeras películas interactivas para la pantalla grande fueron producidas entre 1992 y 1995 por una compañía llamada Interfilm, bajo un acuerdo con Sony. Su interactividad fue muy limitada, especialmente para quienes estaban acostumbrados a los videojuegos, y sus historias, así como la actuación y la producción, fueron bastante pobres. De ahí que, al no obtener éxito comercial, esta área no representara ningún interés por varios años.

Sin embargo, en la última década, una compañía llamada Immersion Studios ha puesto mucha fe en proyectos que combinan entretenimiento, interactividad y educación, abordando temas científicos como la biología humana, la polución y la energía nuclear para una lista de clientes que incluye el Smithsonian Institution de los Estados Unidos, La Cité de Paris, y el Museo de Ciencias del Reino Unido.

En Immersion Studios, llaman a este tipo de trabajo “cine inmersivo”, pues la audiencia se ve envuelta en sonidos de alta definición e imágenes que se proyectan en una pantalla grande. Los contenidos combinan historias dramáticas con elementos de juego de recorrido rápido y la interactividad que ofrecen es mucho más intensa y dinámica que aquella que Interfilm, que otorgaba tres alternativas en diversos momentos de la película, de modo que el público pudiera elegir a través de un sistema de tres botones incorporados en los reposabrazos de las butacas. Aquella era la única forma de participación, además, la estructura ramificada de sus historias recordaba mucho la experiencia de la serie de libro-juegos Choose Your Own Adventure, publicada por Bantam Books hasta 1998.

En las películas de Immersion Studios, en cambio, el público tiene un papel esencial en el desarrollo del drama. En un caso, por ejemplo, son viajeros del tiempo y sus decisiones ayudan a determinar qué especies sobrevivirán en el presente. En otros, toman el rol de biólogos e intentan prevenir la extinción de los leones marinos. Cada equipo de uno o dos personajes está sentado junto a una consola con una computadora de pantalla táctil, a través de la cual indican sus decisiones y estudian el tema en cuestión. Además, durante los segmentos de juego, la pantalla sirve también como panel de control virtual para dirigir la acción.

Como se ve, las películas de Immersion Studios requieren que los miembros del público interactúen entre ellos, a veces compitiendo y a veces colaborando. Algunas acciones se realizan electrónicamente, pero otras veces, las personas deben comunicarse “a la antigua”: hablando con su vecino de butaca o con estudiantes de distintas instituciones en algún punto del país. Este tipo de interactividad grupal es conocida como interactividad multiusuario.

Ahora bien, aunque las películas de iCinema han sido realizados para instituciones culturales, sus efectos dan una buena pista de los retos y dificultades a superar por esta tecnología si se quiere lograr un alcance masivo. Por ejemplo, concebir un escenario que desde el inicio propicie la participación y aliente la acción de los espectadores; crear un modo de juego que complemente la narrativa; o generar una interactividad que busque elecciones significativas y que no solo consista en adivinar para no caer en el escollo fatal.

Pero quizá el mayor de los retos consista en la integración de edades y pantallas, pues, aunque los contenidos desarrollados por iCinema para resultaban adecuados para todas las edades, no todos llegaban a sentirse cómodos: mientras los jóvenes están acostumbrados a realizar muchas tareas y no tienen problemas con la interacción entre pantalla grande y pantalla pequeña, algunas personas mayores llegaban a sentirse confundidas.

 

Los ridefilms y los domos

Es preciso hacer un desmarque para no confundir el iCinema con otras experiencias inmersivas para grupos, pero carentes de interactividad, como los ridefilm, que se realizan en espacios particularmente diseñados que incluye asientos que se mueven en sincronía con la acción de la historia. En este tipo de experiencia, el público permanece sentado mientras viaja a mundos ficticios desplegados en pantallas que no solo son altas, sino que tienen una curva de 180º para abarcar la visión periférica de las personas. También utilizan sistemas surround de última generación y, para realzar aún más la experiencia inmersiva y engañar a los sentidos, los diseñadores suelen recurrir a ingenios tales como olores artificiales, vibraciones, efectos climáticos artificiales y cambios de temperatura. Dos ejemplos exitosos son las películas que ofrecen el zoológico de Central Park en Nueva York y el teatro de Madame Tussauds en Londres.

Las proyecciones Fulldome llevan un paso más allá la inmersión, pero la interactividad entre usuarios y contenidos es un aspecto que aún no ha estallado en su desarrollo, como se pudo comprobar en el Immersive Festival Madrid 2016. En este tipo de experiencias, los domos de proyección de 360 grados y 21 metros de diámetros cuentan hasta con seis proyectores de tecnología 3DLP de 20.000 lúmenes que mediante las técnicas de blending -mezcla- y warping -deformación- reproducen una historia que envuelve al grupo de espectadores. El Planetario de la ciudad de Buenos Aires cuenta con las dos variantes de esta tecnología, con multi proyectores para funciones especiales y el proyector único para las imágenes del planetario.

A pesar de que la tecnología actual surgió y se desarrolló principalmente a partir de los años 90, el Fulldome tiene sus orígenes desde el génesis del cine como arte y técnica. El concepto puede remontarse hasta finales del Siglo XIX con las pinturas panorámicas de Hugo D’Alesi o el Cinéorama de Raoul Grimoin.

 

Interacción y pantallas

Los ejemplos de películas interactivas para pantallas pequeñas son de alguna manera más fáciles de encontrar que sus parientes más grandes, pero no son de ninguna manera abundantes, aunque la mayoría de personas tengan el equipo necesario para verlos. Algunas de estas producciones ahora se exhiben en festivales internacionales, y también se venden en librerías convencionales y en sitios online como Amazon.com, signos de que un mercado para ellas puede estar desarrollándose gradualmente.

Este tipo de producciones suele alejarse de los grandes despliegues y la espectacularidad visual, apostando más bien por tramas más cercanas al documental y el cine de autor, pues tienen la posibilidad de ofrecer un enfoque más “intelectual” que se ajusta a temas y tramas más sofisticadas donde el espectador puede saltar entre varios puntos de vista e indagar en abundante material audiovisual.

El Massachusetts Institute of Technology tiene un programa completo dedicado al cine interactivo y su sitio web ofrece una gran cantidad de información acerca de la investigación y proyectos relacionados al cine interactivo. El Proyecto Labyrinth, con su innovador programa acerca de la narrativa de base de datos, cuenta con el apoyo de la afamada Escuela de Cine de la Universidad del Sur de California. Y el Centro para la Investigación en Cine Interactivo de la Universidad de Nueva Gales del Sur es otro programa que merece atención, aunque su énfasis está en la realidad virtual y otras formas de experiencias inmersivas. Sin embargo, su sitio web contiene mucha información interesante.

Cada nueva aventura en cine interactivo lleva la narrativa digital un poco más hacia adelante. Es un campo que pide más estudio y más experimentación, pero los avances se han visto impedidos por la falta de modelos de negocio exitosos. Sin embargo, es aún más abrumadora la falta de un público receptivo para este tipo de narrativa. Algunos críticos han argumentado que el cine interactivo no tiene acogida porque simplemente no es una forma viable de entretenimiento y que la narrativa y la interactividad cinemática no pueden mezclarse de manera satisfactoria.

No obstante, hay que recordar que, en sus primeros tiempos, el cine lineal también enfrentó una recepción negativa. Las audiencias reaccionaron a las primeras películas con desconcierto y casi no sabían qué hacer con ellas. Con el tiempo y una mayor familiaridad, llegaron a aceptar y entender la gramática de este nuevo medio, técnicas como el montaje, la disolución y el flashback. De hecho, si vemos la historia de cada nueva forma de arte, generalmente encontraremos que el público reacciona con escepticismo y una inicial falta de entusiasmo. Hace no mucho tiempo, cuando los videos musicales se transmitieron por primera vez en televisión, también tuvieron una recepción fría, especialmente por parte de adultos que habían crecido viendo películas con un ritmo más pausado a mediados del siglo XX. Muchos sintieron que los videos musicales eran un torrente vertiginoso de imágenes inconexas y no encontraban nada disfrutable en ellos, pero los videos musicales se han convertido en una parte inmensamente popular e influyente de la cultura contemporánea.

Solo queda esperar… y, también, mirar y jugar.

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