Teleseries e hipernarración

El gran interés que despiertan las narrativas complejas de las teleseries ha dado lugar a un consumo cada vez más personalizado de la ficción. Prácticas como el streaming —que afirman otras pantallas y otros modos de interacción— han trasformado el relato en un conjunto de productos que transitan por distintos medios, como ocurre cuando se lee un texto en Internet y los links amplían el contenido en otras páginas hasta agotar las referencias, o hasta que el lector decide detenerse. Es decir, las teleseries cada vez más van dejando de ser solamente textos para integrarse a un ecosistema de medios que les permite fragmentar sus contenidos, inaugurando así un disfrute particular donde cada espectador construye su propia experiencia con el relato.

Como hemos descrito en otras oportunidades, los procesos digitales y multiplataforma han afectado las maneras de consumo de información y entretenimiento a todo nivel, haciendo de la televisión una hipertelevisión que se organiza alrededor de un “lector acostumbrado a la interactividad y las redes, un usuario experto en textualidades fragmentadas y con gran capacidad de adaptación a nuevos entornos dinámicos” (Scolari 2009: 5). En la hipertelevisión las ficciones operan como base de una narrativa capaz de expandirse al punto de configurar su propia ecología mediática.

El ejemplo que utiliza Henry Jenkins (2008) para explicar esta dinámica resulta ilustrativo: The Matrix (Wachowsky 1999). La película se ramificó en videojuegos, series animadas, cómics y varias páginas web, con la peculiaridad de dejar en manos del público/usuario la potestad de decidir hasta dónde ampliar o limitar el relato: si prefería, por ejemplo, podía ver solamente las películas y llegar hasta ese punto en su “experiencia Matrix”. El proyecto no repitió los mismos contenidos en distintos soportes, sino que aprovechó las posibilidades de cada uno para complementar la historia y enriquecerla. De este modo, además, las diferentes plataformas podían orientarse a captar la atención de varias comunidades de fans.

The Matrix fue la consolidación de una serie de experiencias previas, tales como Star Wars, Pokémon (Game Freak 1996) o Star Trek (NBC 1966-1969), todas ellas antecesoras del fenómeno que revisamos y matrices ejemplares de universos que han conseguido propagarse a través de libros, videojuegos, series de televisión, películas, parques temáticos y demás ingenios. Su enorme éxito y su pervivencia en el tiempo sirvieron de estela a la hipertelevisión para organizar su propio modelo de negocio, al punto que pronto quedó claro que contar historias ya no se trataba únicamente de narrar a lo largo de los trece o veintitrés capítulos que conforman una temporada, sino de crear contenidos multiplataforma que privilegien el relato e involucren al público con otros códigos y lenguajes. Así, las formas de producción cambiaron su sistema altamente normativo por un sistema de franquicias y, luego, ante el acecho de nuevas pantallas, derivaron en la concepción de un esquema que evoluciona por distintas vías.[1]

A este respecto, Innocenti y Pescatore (2011) señalan:

Ser espectador de una serie televisiva significa en la actualidad habitar un ecosistema narrativo y, por consiguiente, vivir una experiencia diversificada y repartida que estimula la participación y genera un consumo ulterior (p. 41)

El ecosistema al que se refieren los autores está conformado por múltiples plataformas, ya que los episodios semanales de las teleseries están vinculados a una diversidad de productos que facilitan la aproximación del público a los complejos universos narrativos que proponen. Los recaps, por ejemplo, actualizan al inicio de cada entrega los acontecimientos de la trama a través de fragmentos importantes de episodios pasados: “Anteriormente en…”. Su duración varía entre veinte y cuarenta segundos y esta brevedad ha permitido que puedan circular por distintas plataformas, como el mailing o los smartphones. También están los llamados episodios de compilación o resumen, preparados por la producción para ser emitidos en fechas específicas —previo al inicio de una temporada o al final de ella— con el objetivo de repasar las secuencias más importantes, a modo de greatest hits. Una variación de esta dinámica —el llamado clip show— ocurre cuando se introduce la figura de un presentador que, con el elenco al lado o no, presenta clips de video que siguen una lógica rememorativa. A todos estos ejemplos hay que sumar las maratones —largas horas de programación destinadas a emitir episodios de una misma serie—, las entrevistas a los actores y productores en el sitio oficial o en publicaciones de interés, las enciclopedias y wikis especializadas (por ejemplo, la Lostpedia, la MadMenwiki), así como páginas de crítica y foros de interés.

Todos estos dispositivos operan de manera interdependiente y sirven de interfaz entre el público y la enorme cantidad de información que acumulan las teleseries. Se trata de un ecosistema que administra los saberes de una historia, modula la relación de la audiencia con la ficción y determina su experiencia con el relato. La dinámica es imbricada y puede operar de múltiples formas, pues más allá de los dispositivos que regulan la continuidad del relato, existen otros orientados a la navegación y al desarrollo de la experiencia ficcional, como es el caso de los webisodes y mobisodes (web/mobile + episodes), popularizados a raíz de 24: Conspiracy, una serie de veinticuatro miniepisodios que se desprendió de la popular serie 24 para ser consumida y distribuida a través de Internet y teléfonos celulares. Desde entonces, diversas producciones han generado un corpus importante de sintagmas narrativos e informativos para los usuarios de segundas pantallas. En todos los casos, se trata de material original —no de escenas editadas o que no fuesen emitidas al aire— y constituyen auténticas ampliaciones, acotaciones o precisiones de la historia matriz. Así ocurrió con Lost: Missing pieces, una serie de trece episodios breves producida por ABC.com bajo el patrocinio de Verizon Wireless; o Prison Break: Proof of Innocence, o la saga Smallville Legends, asociada a Smallville (CBS Warner Network 2001-2011), que narra las aventuras animadas del joven Superman junto a otros héroes del universo DC Comics, como Supergirl y Green Arrow.

Esta circunstancia obliga a entender el placer de la narración como un proceso continuo, donde el episodio semanal es el primer paso del engagement de un espectador que seguirá interactuando en la medida que necesite seguir sincronizando y organizando los saberes dispersos. Si a esto agregamos las bondades de la miniaturización del hardware, que permiten contar con lo necesario para el consumo en cualquier momento, y los procesos de digitalización, que hacen posible almacenar y circular contenidos por plataformas diversas, confirmaremos que el mundo ficcional de las teleseries ha acabado por instalarse en la esfera de vida de los espectadores como una realidad complementaria que frecuentan como parte de sus hábitos cotidianos.

AMC Networks es una de las cadenas que mejor ilustra esta actividad mediática al haber creado distintos espacios y productos para el debate e intercambio de información, como Talking Bad, por ejemplo, un programa semanal de media hora emitido para acompañar los últimos ocho episodios de Breaking Bad, o el cómic All Bad Things, que recapitulaba las cuatro primeras temporadas de la historia. (QR8) Además, puede jactarse de ser la primera cadena que ha concebido su propia aplicación para segundas pantallas, Story Sync, que ofrece videos, información de los personajes y material extra en sincronía con la emisión del episodio de estreno y durante los cortes comerciales. (QR9)

A este tipo de relación con la historia se le denomina media-community (Clarke 2012), pues organiza sus relatos alrededor de una programación orientada a crear un nexo comunitario con sus seguidores, a la manera de Internet. En este formato, el vínculo con el espectador se instituye en la medida que la narración es capaz de comprometerlo e integrarlo al ecosistema como un prosumer que fabula y produce sus propios sintagmas narrativos. Como ocurre con Lost y Fringe, que gracias a la estructura abierta de su historia, y pese a haber cerrado su ciclo de emisión, siguen ofreciendo nuevas lecturas y proyecciones gracias al aporte de sus seguidores.

Esta dinámica hace patente la configuración del modelo hipertelevisivo sobre la base de una relación directa, participativa y proactiva con el espectador, sustentada ya no por un texto cerrado, sino más bien por uno de horizontes amplios y de caminos dispersos. Estamos siendo testigos del desarrollo simultáneo de dos fenómenos: por un lado, del parcial debilitamiento de los medios y el espectáculo de masas en favor de formas de disfrute fragmentadas para un público en armonía con el producto (Scolari 2013). Y, de otro, del ascenso de lo serial como formato de norma, convertido en la espina dorsal de un mundo audiovisual cooperativo donde la circulación de ideas y objetos mediáticos solventa el suceso artístico y las estrategias de negocio. Estamos, en suma, ante la transformación más severa de lo que se entiende por narración: un placer que transita de la experiencia objetivada a la experiencia vívida.

[1] CSI: Criminal Scene Investigation es la franquicia más conocida por sus derivaciones: CSI: Miami (CBS 2002-2012), CSI: New York (CBS 2004-2013) y CSI: Cyber (CBS 2014-2015). Otro ejemplo destacado es NCIS (CBS 2003-2014), abreviatura de Naval Criminal Investigative Service, con NCIS Los Ángeles (CBS 2009-2014) y NCIS New Orleans (CBS 2014-2015). Pero hay que decir que Law & Order (NBC 1990-2010) no solo fue la que definió el modelo de negocio, sino también la más fértil, con derivaciones locales como Law & Order: Special Victims Unit (NBC 1999-2014), Law & Order: Criminal Intent (NBC 2001-2011), Law & Order: Trial by Jury (NBC 2005-2006), Law & Order: Los Angeles (NBC 2010-2011) y adaptaciones internacionales, como Law & Order: UK (ITV 2009-2014) y Paris Enquêtes Criminelles (TV5 2007-2008).

Referencias:

Clarke, Michael J. (2012). Transmedia Television: New Trends in Network Serial Production. New York, NY: Bloomsbury.

Innocenti, Veronica y Pescatore, Guglielmo (2011). Los modelos narrativos de la serialidad televisiva. La Balsa de la Medusa, 6. Barcelona: Machado.

Jenkins, Henry (2008). Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Paidós.

Scolari, Carlos (2009). Ecología de la hipertelevisión. Complejidad narrativa, simulación y transmedialidad en la televisión contemporánea. En Squirra, Sebastião e Yvana Fechine (eds.) Televisão Digital: desafios para a comunicação. Porto Alegre: Sulina Compos.

Scolari, Carlos (2013). Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Deusto, Grupo Planeta.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

w

Conectando a %s