La expansión del relato

El escenario descrito en la entrada anterior se ajusta a la idea de ‘transmedia storytelling’, término introducido por Henry Jenkins (2008) que se ha convertido en el gran precepto de las estrategias de desarrollo de la industria cultural. Representa un proceso en donde elementos integrales de una ficción se dispersan sistemáticamente a través de múltiples canales con el propósito de crear una experiencia de entretenimiento coherente y excepcional. Hay que decir que no estamos ante la adaptación de un lenguaje a otro, sino ante el desarrollo de un mundo narrativo que involucra distintos códigos y prácticas, donde cada medio ofrece su propia contribución al desarrollo de la historia.

Dos de las dinámicas que mejor evidencian esta vocación televisiva por el hipertexto se aprecia en los spin-off —proyectos nacidos como derivación de otro, a partir de un personaje o un concepto argumental— y los crossovers —cuando dos o más personajes de historias o universos ficcionales distintos se encuentran—. Mientras que los primeros amplían la diégesis llevando a sus seguidores por nuevos caminos con nuevas posibilidades, el segundo, pese a que puede pasar desapercibido para un público no iniciado, entusiasma y seduce porque cumple la fantasía televidente de ver interactuar a dos o más personajes favoritos en un entorno distinto.

Estos trasvases normalmente han ocurrido entre producciones de una misma cadena. Paul, uno de los protagonistas de Mad About You, le arrendaba un departamento a Kramer, personaje de otra serie emblemática de la NBC, Seinfeld. Sin embargo, en este tiempo multipantalla y de fronteras porosas, el hipervínculo es capaz de sortear incluso las fronteras corporativas. En Community, el personaje de Abed profesa gran fascinación por la serie Cougar Town (ABC 2009-2014), incluso realiza acciones propias de un fan para lograr ser invitado como extra al set de grabación. La devoción de Abed por su programa favorito se cultivó de tal manera que el guiño y la cortesía no tardaron en ser devueltos, cuando los ejecutivos de Cougar Town permitieron que dos de sus personajes hicieran un cameo en el episodio final de la segunda temporada de Community. Y, como no podía ser de otra manera, luego se pudo ver a Abed como extra en el final de la tercera temporada de la serie de ABC. Este win-to-win, que podría verse solo como una estrategia para gratificar a sus fanáticos con un elemento diferencial de estilo, resume el espíritu hipertextual que reposa detrás de estas inquietas producciones que parecen no poder contenerse a sí mismas y deben empezar a expandirse.

Ahora bien, esta expansión no solo corre por cuenta de los productores de la serie, también están las audiencias que, en virtud de su afición y fanatismo, asumen roles activos que asientan la historia en el tiempo. Pensemos en Superman, ideado en 1933 por Jerry Siegel en plena depresión norteamericana: ha sido protagonista de innumerables gestas en el cómic que, gracias al arraigo y la devoción que goza, pasaron luego a la radio, al cine, a la televisión y, cómo no, a Internet, donde a través de YouTube y Fanfiction.net pueden encontrarse diversas aventuras desarrolladas por seguidores de todas las edades que mantienen vigente su leyenda indestructible.

Las historias se expanden cuando consiguen configurar un canon sólido en su plataforma de base. En lo que a teleseries se refiere, el canon está compuesto por el conjunto de textos oficiales que constituyen los episodios emitidos, aun cuando actualicen, adapten o continúen un concepto previamente desarrollado, como es el caso de The Walking Dead, basada en la novela gráfica de Robert Kirkman, o Fargo, que se instala en el mundo fundado por la película del mismo nombre dirigida por los hermanos Coen. A partir de este punto, las vías de expansión pueden ser diversas: películas para el cine (Star Trek), sagas pensadas para la literatura (Star Wars), webisodes (Community), epílogos en DVD (Lost), cómics (Heroes), videojuegos (24, Game of Thrones), podcasts[1] temáticos (como Talking Dead, que se emite después de cada capítulo de The Walking Dead), blogs (la bitácora personal de Barney Stinson, protagonista de How I Met Your Mother), incluso a través de cuentas en Twitter (Frank Underwood, de House of Cards). Todos estos dispositivos, entre otros, amplifican la historia en un sentido longitudinal —más información, más aventuras— y transversal —en distintas plataformas—, logrando incluso que series que no gozan de grandes números en las mediciones de audiencia cultiven una ancha base de fans gracias a su actividad en Internet.

Esta expansión depende en gran medida del esfuerzo de los productores por cultivar ese núcleo duro de seguidores que dotará de vida a la historia, pues serán ellos y sus prácticas virales quienes difundan la narrativa y aumenten su valor como producto. Respecto de los seguidores, Jenkins (2008) señala:

Más que hablar de productores y consumidores mediáticos como si desempeñasen roles separados, podríamos verlos hoy como participantes que interactúan conforme a un nuevo conjunto de reglas que ninguno de nosotros comprende del todo (p.55).

Efectivamente, las relaciones entre las instancias de producción y de consumo parecen ingobernables y tienden a desarrollarse siguiendo una lógica intuitiva antes que un protocolo definido, como ocurre con las interfaces de sofisticados aparatos que prescinden del instructivo confiando en la “sensibilidad” de los usuarios para descubrir y decidir su funcionamiento.

En su momento de mayor éxito, Lost provocó un fenómeno de participación televidente al movilizar a miles de seguidores ávidos por desentrañar sus misterios. La serie se consumía por televisión, pero se descifraba en la red a través de recursos creados por los fans, como foros, blogs, wikis, dibujos que cartografiaban la isla, y demás. Esta dinámica se desarrolló gracias al entusiasmo del público, pero también al trabajo de los productores que se encargaron de azuzar el activismo sembrando pistas y materiales de toda índole, como la página web de Oceanic Airlines, la compañía aérea que transportaba a todos los ocupantes del vuelo caído. [2] Una suspicacia como esa, unida, por ejemplo, al vasto universo de libros que titulaban los episodios —por ejemplo, “A tale of two cities”, primer episodio de la tercera temporada— o que los personajes leían y referían —por ejemplo, “La gente de la playa puede que fueran médicos y contables hace un mes, pero ahora esto es como El Señor de las Moscas”, dice Sawyer en el episodio “In translation”— hicieron de la teleserie una entidad viva, acercándola y fidelizando a un público que, finalmente, la hizo suya.

Las experiencias de Lost con otras pantallas dejaron claro que sin inmersión por parte del público, la expansión del relato no tenía sentido. Y confirmó, definitivamente, la gran magnitud de talento, tiempo, ingenio y pasión que un fan es capaz de desplegar por su programa favorito. A partir de entonces, si las narraciones tipo puzzle encontraron en el juego de pistas y misterios la vía para su desarrollo transmedia, otras optaron por desarrollar eventos que apenas habían sido mencionados, o por narrar el llamado time off the screen, anterior, ulterior o en paralelo a los acontecimientos que se muestran en pantalla y que el relato no puede contar en sus entregas regulares.

Dexter es un caso notable. Para su quinta temporada, la productora Showtime lanzó una serie de cortos animados que mostraban a “nuestro asesino serial favorito” aprendiendo a controlar sus impulsos luego de la muerte de su padre adoptivo, Harry Morgan. Y antes de iniciar la séptima temporada ofreció una nueva entrega, esta vez orientada a detallar la evolución del ritual de Dexter al momento de asesinar a sus víctimas. Estos webisodes, conocidos como los Early Cuts, se ocuparon de dos temas sobresalientes en la mitología de la historia que no habían sido abordados con la pausa y el detalle necesarios. Otro excelente ejemplo es la aplicación web Rosie’s Room, lanzada mientras se emitía la primera temporada de The Killing. A través de esta simulación virtual de la habitación de Rosie Larsen, los usuarios pudieron explorar su entorno doméstico y conocer más acerca de la víctima: el contenido de su clóset, la música que escuchaba, qué escondía debajo de la cama, sus mensajes de voz, su computadora, sus fotografías, sus correos electrónicos y hasta los perfiles de sus diferentes redes sociales. Mientras que en los episodios televisivos Rosie era esa muchacha que los testimonios de sus familiares y amigos construían, la alcoba virtual sirvió al público para sumergirse en su esfera personal, en la versión más genuina de ella misma, gracias a un dispositivo que se actualizaba con nuevos materiales conforme avanzaba la temporada y que hicieron la delicia de los aficionados a las teorías de conspiración.

Como es fácil advertir, los mecanismos del transmedia desarrollan una experiencia de inmersión en la historia a través de sintagmas diversos “donde se cruzan muchas miradas, perspectivas y voces. Dicho en otras palabras, tienden a potenciar una polifonía generada por la gran cantidad de personajes y eventos que pueden sumarse” (Scolari 2013: 41), construyendo una suerte de caleidoscopio en el que, a partir de la selección o el movimiento de lectura de los usuarios, se accede a otras subjetividades que comportan sus propias experiencias narrativas. Bullet’s Phone, la saga de webisodes difundidos durante la tercera temporada de The Killing, se enfocó en Bullet, una joven lesbiana que vive en las calles de Seattle y llama la atención por su agresividad. Los pequeños videos grabados por ella con su celular permitieron conocer otra faceta de la muchacha, trastocando su imagen habitual en la de una joven sensible que solo busca proteger a las personas que le importan. Durante la segunda temporada de Breaking Bad, la audiencia pudo acceder a la web que el hijo de Walter White había lanzado para recolectar dinero y financiar el tratamiento de cáncer de su padre. La página no solo empezó a expandir la historia más allá de los episodios televisivos, sino que sirvió para conocer el mundo interior de Walter Jr., a esa altura de la historia todavía desencajado y pueril.

Sumar nuevas voces y perspectivas a la historia ha acercado naturalmente a las teleseries al mundo de las redes sociales, donde pueden crear perfiles para sus personajes y, de paso, prolongar la experiencia en nuevos medios. El caso emblemático es Community, cuyos personajes tienen cuentas en Twitter que son sumamente activas y a las que se hace constante referencia en los episodios. En 2010, antes del estreno de la segunda temporada, sorprendieron con el primer twittersode, es decir, emitieron un capítulo vía Twitter que los fans pudieron seguir a través de las conversaciones entre sus protagonistas.

Las miradas múltiples no solo colaboran con la expansión del canon, también admiten la incursión e inclusión de la mayor de todas las subjetividades: la de los fans. Pocas veces se ha asistido a una expresión artística tan dinámica como la de las teleseries, capaz de movilizar ingentes esfuerzos a nivel de interpretación, lectura y reescritura. Frente al derrumbe de Walter Jr., en el ya famoso episodio “Ozymandias” de la última temporada de Breaking Bad, el magazine Vulture convocó a un psiquiatra para que analizara sus reacciones. Meses antes, en junio de 2013, previo al final de la sexta temporada de Mad Men, el blog cultural de la revista Esquire había hecho lo mismo con cinco especialistas a los que pidió explicar cuál era el problema de Don Draper. Tomando como referencia el comportamiento de ambos personajes a lo largo de las temporadas, cada especialista ofreció una mirada diferente y una explicación contundente en su diagnóstico que generaron entusiasmo. Pero inmediatamente, también, surgieron los resquemores: ¿Don Draper, un inadaptado? ¿Podía realmente su aspecto ganador estar encubriendo a un borracho narcisista con trastorno de personalidad? ¿Realmente alguien podía creer eso de que Walter Jr. estaba viviendo su propia versión del síndrome de Estocolmo? ¿Y si estaban todos equivocados… incluso los productores de la serie? ¿Por qué no?

Las experiencias de Esquire y Vulture no hicieron sino recordar que existen tantas historias como espectadores se acercan a ellas. Como dice Michel de Certau (1984), toda lectura modifica su objeto e inventa algo distinto de lo que era originalmente intención de los autores, permitiendo que se filtren los deseos, las filias, las fobias y el mundo de los consumidores. Por ende, pueden darse tantas posibilidades de expansión para el relato como lecturas se hagan del mismo. En este sentido, expresa Carrión (2011):

El televidente crea su propio sampleado al ir pulsando botones del mando a distancia o al ir abriendo y cerrando ventanas en la pantalla. Todos producimos porque todos somos actores, agentes de la interpretación, el desvío, la recomendación, el contagio. (…) traficamos con links y con lecturas de las obras que identificamos como pertenecientes a ese metagénero que es la teleserialidad de culto. Todos somos fans. Todos somos microcríticos (p. 28-29).

Henry Jenkins (2008) se ha referido, incluso, a una “inteligencia colectiva” para señalar el rol decisivo que juegan los fans en la creación, distribución y recepción de los contenidos seriales. Ellos son el núcleo duro y más activo del público mediático, pues componen una suerte de logia que se niega a permanecer en estado de contemplación y asienta su derecho a la participación a través de Internet, el más poderoso canal de difusión para su producción cultural aficionada —UGC: user generated content —. De modo que todo aquello que el productor no sabe, no quiere o no puede hacer, lo harán los fans apropiándose de la historia y llevándola a terrenos insospechados.

Algunos realizan productos simples como un meme o un clip casero con los mejores momentos, pero otros llegan a niveles más complejos organizando conferencias, creando animaciones y escribiendo sagas que extienden los relatos oficiales. Su producción de imágenes se agrupa bajo la etiqueta de fanart y acoge desde dibujos a mano alzada hasta fotografías intervenidas en Photoshop; los fanvideos reúnen versiones alternativas de algunos capítulos o finales, caricaturas, stop motions, incluso videoclips musicales, muchas veces asociados a las filk songs, las canciones y piezas instrumentales desarrolladas por acérrimos de las historias fantásticas y de ciencia ficción. Todas estas manifestaciones, ciertamente, no son exclusivas de las teleseries, pero han recalado en ellas tras una prolífica carrera en el cine, en el cómic y, especialmente, en la literatura, acaso la primera fuente de inspiración de las fanfiction, que es como se conoce al tipo de historia escrita por alguien que toma como punto de partida el universo ficcional creado por otro autor. Puede tratarse de un libro, de una película, de una serie de televisión, de un video juego, de un musical, incluso tienen cabida las anécdotas inspiradas en personas de la vida real, como políticos y famosos del mundo del espectáculo. Las fanfiction, como señala Hale (2002), no persiguen el propósito de hacer dinero, sino de circular y compartir nuevas lecturas y experiencias alrededor de su ficción favorita en el fandom —el fanatic kingdom —. Es decir, son piezas escritas por fans y para fans en las que “se busca el intercambio de ideas al plasmar interpretaciones sobre lo que pudo haber sucedido en el mundo creado por el autor original, recibiendo comentarios a cambio” (p. 6).[3]

Los fans intervienen y se apropian de las ficciones como si se tratara de una tradición oral para modelarlas de acuerdo a sus expectativas y a las circunstancias de su contemporaneidad. Y aunque pueden llegar a trastocar personajes, escenarios y tramas originales, nunca dejan de ser fieles a los postulados de la historia madre. Sus producciones son permanentes homenajes, incluso cuando refundan la trama, pues de esa forma siguen ampliando la concepción del primer autor a partir de situaciones novedosas que exploran temas inéditos, concibiendo nuevos personajes —muchas veces alter egos de los propios fans/escritores —, o subvirtiendo el canon con prácticas crossover donde los personajes de Glee (FOX 2009-2015), por ejemplo, ingresan al mundo de Harry Potter, o sufren un accidente en Seattle y son atendidos en el hospital de Grey’s Anatomy. Las posibilidades son infinitas. Apenas un acercamiento superficial a Fanfiction.net es capaz de revelar cifras y casos increíbles alrededor de producciones tan distintas como Doctor Who, Supernatural (The WB TV Network 2005-2014), Star Trek, Buff: The Vampire Slayer o Smallville, entre muchos otros casos.

Internet ha permitido a los fanáticos cultivar un know-how social que procesa las distintas informaciones, interpretaciones y discusiones acerca de las teleseries, las mismas que son seguidas por los creadores de estos programas para comprobar la comprensión del relato y los gustos alrededor del mismo. Al mismo tiempo, otras tecnologías digitales como los videojuegos, los blogs, los sitios de juegos de rol en línea, Twitter y las webs personales de fanáticos extienden la participación del espectador más allá del flujo de una sola vía de la televisión tradicional y ponen a su disposición una variada gama de sintagmas narrativos e informativos en el que resulta fácil desorientarse.

Las primeras aproximaciones al transmedia storytelling consideraban que para lograr una experiencia consistente debía existir coherencia y un claro hilo conductor que hilvanara los distintos elementos que ampliaban el universo narrativo. Sin embargo, la prolífica y variada apropiación que los fans hicieron de sus historias favoritas acabó confirmando que incluso la creación de versiones alternativas, bajo una retórica de continuidad distinta, también es capaz de enriquecer y complementar la experiencia. Después de todo, “para transformar una obra en un objeto de culto hay que ser capaz de romperla, dislocarla, desquiciarla, para poder recordar sólo partes de ésta, al margen de su relación con el todo” (Eco 1986: 198).

Los universos múltiples en el ámbito del cómic grafican muy bien este punto. Las sagas reinician cada cierto tiempo contando los mismos acontecimientos con otro tono, variándolos drásticamente o condenando a muerte a sus protagonistas y resucitándolos luego, como si nunca hubiese pasado nada, cuando otro guionista o dibujante toma la posta. Las experiencias Elseworlds y What if…?, de DC Comics y Marvel respectivamente, constituyen dos ejemplos intensos. En ellas, los superhéroes son sustraídos de sus coordenadas habituales para ubicarlos en contextos ajenos a su naturaleza: Batman se enfrenta a Jack El Destripador en la Inglaterra victoriana; Superman no aterriza en Kansas sino en una granja de Ucrania y se convierte en paladín de la Unión Soviética; Spiderman salta entre los edificios de Mumbai y el Capitán América es elegido Presidente de los Estados Unidos… Ninguna de estas variaciones, gestadas desde la misma producción oficial, perturbó o alteró el canon de sus respectivos personajes. Por el contrario, contribuyeron a disparar la imaginación de los lectores y a hacer más grande la mitología de sus héroes.

El concepto de ‘multiplicidad’, planteado por Jenkins para legitimar las narraciones alternativas por parte de fuentes y canales ajenos al canon, allana el camino para pensar la fanfiction y otras formas de expresión popular como elementos concomitantes de una misma historia. Para ciertas franquicias, en donde hay un fuerte deseo por preservar la continuidad oficial, la fanfiction puede ser vista como una amenaza, pero al enfrentar estos sintagmas desde la lógica de la multiplicidad, los relatos alternativos se convierten en experiencias que auscultan la historia desde nuevos frentes expresivos (Jenkins 2009). Bajo esta perspectiva, el canon será siempre resultado de las ampliaciones que conduzca la producción oficial, mientras que las intervenciones de los militantes y sus distintos ejercicios de multiplicidad habrán de constituirse como sintagmas narrativos que, a manera de satélites, ofrezcan otras miradas a ese mundo sin romper el continuum ficcional.

Por otra parte, hay que notar que muchas teleseries se ofrecen, luego, en paquetes de DVD que convierten en definitiva y canónica esa versión por encima de aquella que se emitió originalmente, ya que se permiten operar correcciones o efectuar ediciones necesarias. Por ejemplo, el episodio de Lost titulado “Orientation” presentó al aire una fotografía de Desmond y Penny tomada antes de que Penny fuera introducida como un personaje real, así que la imagen que se vio originalmente al aire mostraba a una actriz que no era Sonya Walger, que fue elegida luego para interpretar a Penny. Pero en la versión DVD de “Orientation”, Sonya sí es la Penny de la fotografía. Los DVD también pueden incluir material sin editar no incluido en las transmisiones originales, ya sea por tiempo o restricciones de contenido, lo cual hace que algunas limitaciones de la transmisión por televisión se vuelvan irrelevantes al momento de la publicación de los discos. Como ha observado Jason Mittell (2013), los paquetes de DVD pueden superar la versión original televisada, reafirmando muchas veces la intención autoral por sobre la injerencia de las cadenas. Así, aunque el original televisado es lo que hace a una narración una experiencia televisiva —tal como se entiende tradicionalmente —, la versión en DVD prevalece como el registro canónico a largo plazo de esa narración, tal cual será consumida y recordada en el futuro.

[1] El término podcast (acrónimo de iPod y broadcast) es una emisión de radio o de televisión que puede descargarse mediante suscripción y puede escucharse tanto en una computadora como en un reproductor portátil.

[2] Esta aerolínea ficticia, nacida en 1996 en la película Executive Decision, de Stuart Baird, ya había aparecido en otras series vinculadas al creador J.J. Abrahams, como Alias y Fringe.

[3] La traducción es nuestra.

Referencias:

Carrión, Jordi (2011). Teleshakespeare. Madrid: Errata Naturae.

De Certau, Michel (1984). The practice of everyday life. Berkeley: University of California.

Hale, Laura M. (2002). Design and implementation of computer supported collaborative learning: FanDomination.Net. Recuperado de <http://www.fanhistory.com/files/fandomination.pdf> [Consulta: 23 de agosto de 2014].

Jenkins, Henry (2008). Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Paidós.

Scolari, Carlos (2013). Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Deusto, Grupo Planeta.

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