El cine en el horizonte transmedia: entre la franquicia y el dispositivo de narración (I)

El texto propone algunas precisiones alrededor del llamado cine transmedia en el marco de las narraciones multiplataforma. Para ello, se desagregan especialmente el rol creativo de las audiencias y su repercusión en el desarrollo de las historias, así como la lógica detrás de los principios de multiplicidad y expansión. Finalmente, a la luz de producciones recientes, el autor describe algunas prácticas y usos de la tecnología que acercarían el cine a una experiencia transmedia.

Publicado en: Contratexto n.o 26, julio-diciembre 2016, ISSN 1025-9945, pp. 33-46

  1. Historias y plataformas

Desde hace algunos años asistimos al desarrollo de dos formas de entretenimiento que consisten en narrar simultáneamente en varias plataformas de medios. En una, más allá de los cambios propios que supone pasar de un soporte a otro, la historia permanece, es decir, no presenta nuevos elementos que amplifiquen o lleven la trama más allá: por ejemplo, una película animada o un videojuego derivados de un libro original, narrarán esencialmente lo mismo. En la otra, más bien, la historia se expande, incorpora nuevo material sin perder coherencia y conservando elementos distintivos, tales como argumento, personajes o atmósferas: pensemos en una teleserie que desarrolla eventos anteriores a los narrados en una película; o en una serie web que profundiza en el protagonista de un libro.

A esta última forma narrativa se le conoce como transmedia, pero dependiendo de las coordenadas de trabajo, no solo puede recibir otros nombres: crossmedia, intertextualidad comercial, multiplataforma, hiperserialidad, hiperdiégesis, media híbridos, (sobre estos términos, cfr. Scolari, 2013), sino también presentar características distintas o, incluso, ser tomados como sinónimos. Por ello, será necesario empezar definiendo las características y restricciones del término, no solo desde la academia, sino a partir de la práctica profesional de los últimos años.

Hacer transmedia significa narrar historias distintas por medios diferentes, pero donde todas exploran un universo común. Idealmente, cada plataforma realiza su propia contribución para crear una experiencia de entretenimiento única y coordinada. En este esquema, los diversos contenidos deben estar disponible sin causar yuxtaposición o interferencia; es decir, no será necesario haber visto la película para entender la teleserie, por ejemplo.

En su célebre post “The Revenge of the Origami Unicorn” (2009), Henry Jenkins especifica las características de este tipo de narraciones:

  • Expansión (Spreadability) y Profundidad (Drillability): La expansión de una narrativa hacia otras plataformas aumenta el capital simbólico y económico del relato. La profundidad es la tarea de penetración en las audiencias que debe realizar la producción hasta encontrar un núcleo duro de seguidores, fans, que difundirán y ampliarán la historia con sus propias elaboraciones.
  • Continuidad (Continuity) y Multiplicidad (Multiplicity): Los mundos narrativos transmedia desarrollan su continuidad a través de diferentes lenguajes, medios y plataformas, lo que repercute en la multiplicidad, es decir, en la generación de diversas experiencias narrativas vinculadas al universo ficcional de base.
  • Inmersión (Immersion) y Extraibilidad (Extractability): Hacer transmedia supone crear experiencias inmersivas para el receptor/usuario. La extraibilidad es la capacidad de difuminar las fronteras entre ficción y realidad, por ejemplo, cuando un producto surgido en la ficción se comercializa en el mundo real.
  • Construcción de mundos (Worldbuilding): Es necesario generar universos ficcionales amplios que se instalen en el imaginario de lo seguidores.
  • Serialidad (Seriality): La narración lineal estalla y se convierte en red hipertextual.
  • Subjetividad (Subjectivity) y Realización (Performance): Hacer transmedia significa estar de acuerdo en dar una parte de la autoría y/o responsabilidad del desarrollo del relato a otro(s) actor(es) o narrador(es) con el fin de crear una narración que involucre a los distintos públicos del proyecto. Las acciones de los consumidores son fundamentales.

En base a estas consideraciones trataremos de definir los alcances y límites de lo cinematográfico en el horizonte transmedia.

  1. Convergencia: más allá de las salas

Si se observa con atención, la noción de transmedia aparece parcialmente esbozada, sugerida o adelantada en distintas manifestaciones. Baste con mencionar la manera como se remiten y conectan las leyendas del ciclo artúrico o los mecanismos del relato electrónico. Pero si el término acuñado por Jenkins resulta atractivo y pertinente hoy, es porque compendia la inquietud de un público devoto y asimilado a las prácticas de internet, un público cuyas formas de consumo y aproximación se revelan como propios de una hipermodernidad que afecta de manera sincrónica y global a las tecnologías y a los medios, a la economía y a la cultura (Lipovetsky y Charles, 2004).

Las distintas pantallas demuestran que el espectador se comporta cada vez más como un usuario y que hemos pasado de lo no conversacional de la experiencia narrativa a la búsqueda de respuestas por parte de la audiencia. Quizá haya que volver a los años setenta para rastrear este cambio sostenido que iniciaría con la aparición del video casero y continuaría con la miniaturización de las cámaras, la generalización del CD, el DVD y luego el Blu Ray; los programas de edición para computadoras personales, las memorias y los dispositivos de almacenamiento masivo, el tráfico de fotografías y de música, la descarga de películas y series de televisión, así como el desarrollo del video on demand. El ascenso de la técnica rompió las barreras del consumo colectivo para instaurar una lógica individualizada, desregularizada, desincronizada (Yúdice, 2007).

Por otro lado, la digitalización del mundo ha capacitado al auditorio para intervenir productos y procedimientos. Es común que el usuario ajuste aplicaciones de software abierto, que altere imágenes propias y ajenas gracias al Photoshop, o que genere sus propios espacios de expresión vinculándose a distintas plataformas. Entonces, si los dispositivos actuales reestructuran las relaciones interpersonales y crean nuevas necesidades y hábitos cotidianos, ¿por qué resignarse a ser solo un espectador ante la pantalla? De ahí que la experiencia de cambio que vincularía el futuro del cine a las narrativas transmedia esté asociada a este fenómeno de participación.

Henry Jenkins considera la película Matrix un caso arquetípico que desarrolla estas ideas. La califica de “entretenimiento para la edad de la convergencia, capaz de integrar múltiples textos y crear una narrativa tan larga que no puede estar contenida en un solo medio” (Jenkins, 2008: 93). Efectivamente, la película de los hermanos Wachowski creció de la mano de secuelas, cortometrajes animados, videojuegos y una serie de novelas gráficas escritas por distintos autores. Cada plataforma se encargó de extender el relato, agregando nuevos personajes, situaciones y mundos. De modo que el espectador podía adquirir una visión completa de la ficción transitando por sitios web, blogs y fan fictions que, incluso hoy, hacen posible que la historia siga amplificándose.

A partir de este ejemplo canónico, la industria y la práctica profesional se han acostumbrado a entender como cine transmedia al trabajo de autores y directores que generan nuevos sintagmas narrativos a partir de sus creaciones -con continuidad o no-, para distribuirlos luego bajo la forma de videojuegos, aplicaciones, programas de televisión, cómics o libros que construyen y asientan un universo ficcional orientado a la explotación de franquicias. Steven Spielberg acompañó la creación del videojuego de Jaws. Peter Jackson colaboró con el proyecto inspirado en Halo y, al mismo tiempo, con el juego derivado de su King Kong. Esto sin mencionar a George Lucas, que orquestó toda la parafernalia Star Wars desde el estreno de la primera película, en 1977, hasta la compra por parte de Disney.

Sin embargo, el problema con esta concepción anclada en la multiplicidad es que reduce el transmedia a una práctica articuladora de fragmentos, convirtiendo la dinámica en una prosecución arborescente que se activa en función de una estrategia de mercadeo -fechas de estreno, oportunidad competitiva, etc- para extender sus bases y alcanzar nuevos públicos. Si bien en este esquema la actividad del receptor no es convencional -obliga a movilizarse y completar el universo narrativo-, dicha ‘actividad’ resulta artificiosa en la medida que carece de posibilidades de interacción con el relato.

Quizá por ello, otras exploraciones propugnan la superación de las enunciaciones narrativas convencionales para convertir la experiencia cinematográfica en un ejercicio de relaciones y conexiones, al estilo de ciertas obras y performances cuyos escenarios trascienden las salas para imbricarse, por ejemplo, con la ciudad, de modo que el relato puede contarse, transitarse y revelarse, por ejemplo, a partir de dispositivos como Google Maps, walk shows o intervenciones urbanas.

En 2006, Lance Weiler produjo, co- escribió y dirigió Head Trauma, uno de los primeros proyectos etiquetados como cine transmedia. Tomando como fuente la publicación de la revista Wired, podemos resumir la experiencia del siguiente modo: Al llegar, cerca de la puerta del cine, los asistentes se encontraban con una suerte de predicador que anunciaba el apocalipsis y entregaba cómics a los viandantes. Una vez en la sala, los créditos de la película pedían al público que enviara un mensaje a cierto número telefónico. Luego, la película transcurría sin mayor novedad. De regreso a casa, si todavía conservaban el cómic del predicador, los asistentes podían descubrir una dirección electrónica acompañada del siguiente texto: “¿Quieres jugar un juego?”. Apenas ingresaban al sitio web, los sorprendía la llamada del mismísimo villano de la película, quien de manera inquietante y sobresaltada empezaba a presionar por conseguir respuestas a ciertas preguntas personales. Los que optaban por salir del juego eran remitidos a una página con otros asistentes a la película, mientras sus teléfonos vibraban con un mensaje: “¿A dónde vas? No hemos terminado” (Cheshire y Burton: 2010).

Head Trauma lleva al paroxismo las cualidades de inmersión y extraibilidad descritas por Jenkins (2009) al expandir la historia por la vía del off line, convirtiendo el mundo real en una plataforma narrativa y ofreciendo la posibilidad de definir el curso de la narración. Pero, al mismo tiempo, cabe preguntarse si los esfuerzos de Weiler no terminan restringiendo el cine a un mero engranaje subordinado en favor de una experiencia extra cinematográfica. ¿Cómo entender, entonces, el cine en un entorno multipantalla y de participación? Si algo dejan en claro estos ensayos es que la palanca de Arquímedes descansa alrededor de cierta instrumentalización del público.

  1. No eres tú, somos nosotros

Contar historias que se distribuyen y amplifican por varios medios implica una lógica diferente entre autor y auditorio, pues este último no solo va a recorrer las plataformas en función de las pautas de diseño del primero, sino que exigirá integrarse al relato, conforme al sino de un tiempo marcado por la interacción.

Traemos a colación aquí las tres categorías descritas por Rodríguez y Gallego (2012) a propósito de la interactividad del receptor/usuario. En la ‘interactividad pasiva’ no se recibe ningún tipo de retroalimentación, ni de otros usuarios ni del producto mismo. En la ‘interacción activa’, esto sí ocurre, pero se trata de un feedback que no repercute en el universo narrativo. Finalmente, se señala una ‘interacción creadora’, en la que no solo se recibe retroalimentación, sino que se está en condiciones de co-producir y/o tomar decisiones que afectan el relato. De hecho, junto al universo ficcional de base, los productores crean ‘territorios’ para la audiencia donde se alienta el desarrollo de contenidos multimedia, dejando en claro no solo qué tipo de contenido debe activarse, sino también cuál será su rol en los distintos medios involucrados.

Es la consumación del principio de “intercreatividad”, introducido por Tim Berners­Lee para definir el proceso de creación o resolución de problemas de forma conjunta a través de la red: “Deberíamos ser capaces no sólo de encontrar cualquier documento en la web, sino también de poder crearlo con facilidad. Tendríamos que poder interactuar con otras personas, pero también poder iniciar y participar en procesos de creación” (Berners­Lee, 1999: 53). De ahí que, para la narrativa transmedia, la autoría sea un concepto evanescente, pues el qué y el cómo del relato son tenidos como función de la audiencia, más que del creador/narrador. Podríamos ir más allá, incluso, y señalar que la energía vital de una historia depende del diálogo entre las plataformas de emisión y los espacios de uso de los receptores, tanto para el desarrollo de un personaje o una situación, como para el desenlace de una línea narrativa o la inclusión de un nuevo punto de vista.

Como anota Jeff Gomez, productor transmedia de Tron, Halo y Avatar, no solo se crean mundos complejos –de tramas, personajes, relaciones y conflictos con posibilidad de mutación o regeneración -, sino que es necesario definir qué será narrado, en qué medio, qué incertidumbres presentará cada sintagma y cómo serán complementados (Scolari, 2013). Además, en aquellos proyectos anclados en la multiplicidad, es necesario anticiparse a los posibles recorridos de lectura del receptor, puesto que, aunque puedan consumirse en distinto orden, las plataformas no deben perder de vista la narración de base.

Estamos, pues, ante macronarrativas que se fragmentan en pequeñas historias marcadas por la indeterminación o la incertidumbre para movilizar al receptor/usuario hacia los otros relatos que componen la ficción. Así, el circuito transmedia queda ajustado al modelo de ventanas —windows aesthetics— descrito por Karen Vered (2002), donde los contenidos son emitidos, recibidos y producidos por la audiencia como mejor acomoda.

Los antiguos grupos de fans hoy se han transformado en comunidades on line capaces de viralizar contenidos diversos mediante las redes sociales. Una realidad que los productores de la industria audiovisual y los profesionales del mercadeo han sabido asimilar, tanto para sus campañas de fidelización como para el lanzamiento de nuevos productos (Fernández, 2014). Las múltiples experiencias de producción de contenidos por parte de los usuarios no hacen sino remarcar la existencia de un amplio horizonte creativo en la red. Y corroboran, al mismo tiempo, las características descritas por Randall Packer y Ken Jordan (2001: XXXV) para los nuevos medios en la era digital: integración (la combinación de un creciente número de medios), interactividad (la habilidad del usuario para manipular e influir directamente en la experiencia mediática), hipermediación (la navegación no lineal), inmersión (las experiencias de simulación virtual) y narratividad (la creación de estructuras narrativas alternativas potencian la sensación de simultaneidad y omnipresencia en la red). En la segunda década del siglo XXI, todos estos rasgos distintivos enunciados se pueden resumir en una sola palabra: transmedia.

(… Continuará)

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