El cine en el horizonte transmedia: entre la franquicia y el dispositivo de narración (II)

Viene de parte I

4. Pensar un cine transmedia

Si hacer transmedia significa incluir diversos medios -el cine entre esas posibilidades-, manteniendo las particularidades y el lenguaje de cada uno, ¿qué define a un proyecto como cine transmedia? Tentaremos la precisión a partir de un ejemplo televisivo. En su momento de mayor suceso, alrededor de Lost se produjeron webisodes, juegos de realidad alternativa, gráficas y muchísimo material fan, como ediciones caseras que sincronizaban y reconstruían momentos clave de la historia, finales alternativos o mashups con imágenes y bandas sonoras de varias películas (Scolari, 2013). Si a todo ello, de pronto, le sumáramos una película para extender el universo narrativo, el resultado seguiría asociado a la plataforma troncal, es decir, a la teleserie y la experiencia particular que propone con su historia, la misma que tras la película seguro admitiría nuevas lecturas, nuevas valoraciones, una mayor comprensión diegética o nuevas hipótesis a desarrollar.

La convergencia y el cruce de plataformas permitió que la mitología de Lost creciera paralelamente por otros medios, pero siempre remitiendo y potenciando la experiencia del show televisivo. Lost es televisión transmedia. Por tanto, llamaremos cine transmedia a la práctica o proceso narrativo multiplataforma cuyos efectos repercuten en la plataforma cinematográfica y la experiencia que propone a través de su historia de base. Hablamos de un cine de narrativa coral y heterogénea, capaz de alimentar ficciones que fluyan y se revitalicen gracias a la realización interactiva de sus relatos.

En esta línea, uno de los casos más celebrados es The last call, creada por la agencia Jung von Matt de Berlín para 13th Street. Se trata de una película de horror en la que los asistentes dejaban su número de teléfono al ingresar en la sala. Cerca del desenlace, una persona del público recibía la llamada de la protagonista, que en ese momento intentaba huir de un asesino. La mujer pedía ayuda al espectador y éste debía indicarle qué hacer: subir por las escaleras, correr a la izquierda o abrir una puerta. Aunque, ciertamente, no se trataba de verdadera interactividad, pues la película ya había sido grabada, “el mecanismo hipertextual que seleccionaba entre los diferentes finales y el reconocimiento de voz que permitía entender las instrucciones, eran de una precisión pasmosa” (Tubau, 2011: 333). The last call no solo desarrollaba la historia por diferentes medios, sino que los hacía converger en la pantalla de cine, arrastrando consigo al público para que se involucre en la historia.

Como señala Max Giovagnoli (2011), hacer transmedia se trata de crear una experiencia en la que el espectador “encuentra el territorio ideal para su búsqueda de nuevos roles que le permitan vivir un relato fascinante” (pág. 36). De ahí que en las narrativas transmedia, el autor permanezca en una suerte de limbo y que sus manifestaciones ocurran fuera del marco del proyecto. Siempre es posible identificar al “padre de la criatura”, pero el engagement, el compromiso de los seguidores, se establece con la historia, no con el autor, al punto que podría cambiar de voz y de mano sin que ocurran alteraciones, siempre y cuando esas nuevas escrituras y voces se mantengan fieles al espíritu de lo narrado. Todos reconocen a George Lucas como el gran demiurgo detrás de Star Wars, pero eso no impidió que otro director como J.J. Abrams fuera recibido con mucho entusiasmo para tomar las riendas de la saga.

En la era del prosumer, la industria del entretenimiento se enfrenta a un tiempo en el que los usuarios no solamente retroalimentan el trabajo de productores y guionistas, sino que contribuyen en la fase de gestación de nuevos proyectos, aportando muchas veces el material de base para su realización. No existen las micro-autorías, se trata de un sentido de colaboración e interacción con la lógica de los creative commons y la ética hacker, donde el contenido generado por usuarios (CGU) se integra al núcleo creativo de las producciones a través de mecanismos de cooperación que superan las habituales categorías de autor, obra y público.

Life in a Day, un filme de Kevin MacDonald producido por Ridley Scott, es uno de los primeros ejemplos de social media movie de la historia. Estrenado en el Festival de Cine de Sundance 2011 y emitido on line y en directo, fue nominada a mejor documental en los Premios de Cine Independiente Británicos de ese mismo año. Se trata de un ambicioso retrato del mundo en un día, resultado de la selección y edición de alrededor de 80 000 clips subidos a YouTube por usuarios de 192 países. En este caso, los prosumers debieron rodar un instante de sus vidas a lo largo de la jornada del 24 de julio de 2010 y compartirlo a través del canal del proyecto. Al año siguiente, con motivo de los Juegos Olímpicos de Londres 2012, Ridley Scott y Kevin MacDonald produjeron un nuevo documental, Britain in a day (2011). En esta ocasión, el objetivo consistía en generar una cápsula del tiempo para entender la vida en Gran Bretaña a lo largo de una jornada (el 12 de noviembre de 2011) basándose en los 11 526 clips grabados por internautas británicos y publicados a través del canal Britain in a day, de YouTube.

Esto nos vuelve a colocar, de alguna manera, delante del viejo debate acerca de la democratización del cine, donde cualquiera puede rodar -si cabe todavía el término-, editar y publicar su película a partir de las herramientas que proporciona, por ejemplo, un smartphone. El acelerado proceso tecnológico no ha hecho sino confirmar y hacer estallar esta posibilidad. Sin ir muy lejos, el director Sean Baker acaba de demostrar en el Festival de Sundance 2015 que una película puede grabarse y editarse desde un teléfono. Rodó Tangerine con tres Iphones 6 y un brazo estabilizador diseñado para móviles. Antes, el surcoreano Park Chan-wook ganó el Oso de Oro en el Festival Internacional de Cine de Berlín de 2011 con Paranmanjang, rodada con un iPhone 4. En otras coordenadas, Ossama Mohammed y Wiam Simav Bedirxan presentaron en Cannes Eau Argentee, Syrie Autoportrait, un documental que retrata con crudeza el conflicto sirio a través de las cámaras de teléfonos inteligentes. Otro caso emblemático es la candidata al Oscar a mejor documental 2016, Winter on fire: Ukraine’s Fight for Freedom. El filme, dirigido por Evgeny Afineevsky y distribuido por Netflix, es capaz de trasladar al espectador a Europa del Este, a las manifestaciones del euromaidán, e implicarlo emocionalmente gracias al registro cercano de los smartphones.

En el caso de los documentales, queda claro que el propósito de denuncia y la vocación por la fidelidad admiten la participación de distintos tipos de registro, desde grabaciones de cámaras de seguridad, cámaras ocultas y teléfonos de gama baja, como los que se utilizaron para Serching for Sugar Man. Pero la pertinencia de este tipo de artilugios empieza a ser apreciada más allá de su calidad de registro; empieza a valorarse su cercanía, su naturalidad, su empatía sin filtros ni make ups, en fin, esa sensibilidad distinta, tenida acaso como más íntima y honesta. Basta con observar alguna de las muchas producciones de video aficionados que pueblan la red, cualquier videoblog temático o el canal de algún youtuber para comprobar cuan rotundo y próximo resultan sus discursos frente a esfuerzos similares de muchos medios tradicionales.

YouTube, Snapchat, Giphy, Vine, son solo algunas de las tecnologías más dinámica y cercanas, capaces de generar contenido con una profusión desbordante. Les Ongles, del francés Clement Deneux, es un cortometraje difundido por la plataforma Vimeo, grabado con un iPhone y ganador del Disposable Film Festival 2012. Hollywood & Vines fue el primer corto realizado enteramente con Vines y, recientemente, el Festival de Cine de Tribeca ha creado un apartado llamado 6 seconds, una competición de cortometrajes de seis segundos en diferentes categorías. Todos estos casos sirven de aliciente y muestran que una experiencia cinematográfica basada en distintas plataformas y con posibilidades de interacción es posible.

5. Mucho ruido y poco transmedia

Si bien la palabra transmedia se ha popularizado en los últimos años, cierto es que las producciones de este tipo todavía no adquieren el impacto ni el carácter extendido de las formas tradicionales. Las experiencias que encuentran eco entre el público y las redes son normalmente activaciones y experimentos en las que el espectador debe, por ejemplo, realizar una compra o una acción vinculada a alguna marca para desbloquear una escena que no se emitió en su momento en algún programa, o para permitir la intervención puntual de los espectadores, como en su momento ocurrió con Hawai 5.0. En este caso la cadena permitió a los usuarios decidir el resultado de una trama a través de Twitter con el hashtag #H50.

The truth about Marika es considerado el proyecto transmedia más sólido elaborado hasta la fecha. Fue patrocinado por la televisión pública sueca en 2007 y se convirtió en un fenómeno de masas. En el drama, la protagonista desaparece y su búsqueda pasa a manos de la audiencia, que desarrolla una pesquisa apoyada en las bondades de internet y los smartphones. Sin embargo, en lo que se refiere a las películas, los proyectos no solo son escasos, sino que muchas veces carecen del consenso que los admita como cine transmedia. Es el caso de Secret Cinema, una empresa especializada en eventos live experience, que combinan proyecciones de películas con actuaciones en vivo y distintas performances en espacios especialmente diseñados. En diciembre de 2014, Secret Cinema anunció la proyección de una película en respuesta a la retirada de Sony de The interview. El film resultó ser The Great Dictator, de Charlie Chaplin, proyectada en simultáneo en Roma, Londres, Nueva York, los Ángeles y San Francisco. El evento incluyó discursos y lecturas en vivo, música y actuaciones en apoyo a la libertad de expresión (Molloy: 2014).

Entre los casos de habla hispana podemos mencionar Panzer Chocolate, la primera producción cinematográfica transmedia de España, que cuenta con Geraldine Chaplin entre sus protagonistas. La película fue coproducida por Numintec, empresa especializada en tecnología cloud computing. Es una historia de horror sobre un grupo de arqueólogos que buscan reliquias nazis en los Pirineos y se encuentran con unas peculiares tabletas de chocolate, al parecer untadas con metanfetamina, que Hitler habría proporcionado a sus tropas. El proyecto incluye, además de la película, un cómic, un juego diseñado para el iPhone, así como herramientas interactivas que el espectador debe descargar antes de entrar en la sala para poder descifrar los enigmas.

En Colombia, se encuentra en desarrollo el proyecto Tiempo Perdido, una película transmedia que quiere expandir la historia a través de plataformas como la fotografía, el cuento, el video, el cómic, la música, etc., incorporando en cada caso nuevos personajes y tramas. El proyecto invita desde ya al público a generar contenidos alrededor del concepto del film, con la idea de consolidar ese material en una exhibición en internet e incluirlo en el DVD de la película, indicando expresamente que todos los creadores harán parte de los créditos.

El cine transmedia, como lo hemos descrito aquí, todavía tiene algún trecho qué recorrer. Según Nuno Bernardo, productor de la serie transmedia Final Punishment, que le valió un Emmy en 2010, los contenidos transmediáticos no cuentan todavía con un modelo de negocio claro (Bernardo: 2011). Las productoras que encargan transmedia o proyectos en línea siguen siendo raros, de ahí que sean pocas las películas y los organismos públicos que cuentan con financiamiento para este tipo de proyectos. Además, los incentivos fiscales aún no se aplican a las producciones transmedia o digital, y los pocos distribuidores que operan en este campo no suelen proporcionar media gateway -conectividad a través de telefonía-, a los productores.

Al mismo tiempo, si bien plataformas de distribución como iTunes, YouTube, Hulu o Facebook permitirían a los productores conectarse con un público más grande y global, éstas no encargan contenido de la misma manera que lo hacen los canales de televisión, quizá porque evalúan la posibilidad de ser ellos mismos los generadores de contenido. Esto provoca que la financiación de un proyecto sea algo que depende, en gran medida, de la creatividad del productor para encontrar el dinero en los lugares menos habituales.

Hasta dentro de algún tiempo, el mejor cine transmedia que veremos es el que se despliega en las campañas promocionales de algunas historias convertidas en franquicias, pues sus estrategias no solo son capaces de crear comunidades de fans, sino de hacerlos participar a través de activaciones muy creativas en las que, por ejemplo, pueden conducir el auto del 007 y cumplir una pequeña misión. El ejemplo arquetípico es Star Wars que, a propósito de su última entrega, The Force Awakens, ha dejado datos interesantes. Mientras que películas de la misma envergadura, como Mission Impossible o Mad Max, invierten en promoción un promedio de 30 millones de dólares, Disney solo gastó 17 (Fritz: 2015). ¿Cómo así? Más allá de los tres o cuatro trailers que suelen lanzarse, algunas imágenes detrás de cámaras, el lanzamiento oficial del póster, las entrevistas con los actores y demás inputs convencionales para la prensa y las redes sociales, el resto de la campaña ha corrido por cuenta de los fans y los socios de la marca.

Los seguidores de Star Wars han hecho buena parte del trabajo alimentando la expectativa, generando hipótesis alrededor de los datos que tenían a disposición, tratando de adelantarse a los hechos, creando podcasts, foros, videoblogs y tantísimo material que se hizo viral sin mucho esfuerzo. Y todo esto impulsó a distintas marcas a convertirse en embajadores de la franquicia de la galaxia muy muy lejana, gracias a lo cual hemos tenido desde las clásicas figuras de acción, pasando por ediciones limitadas de algunos productos, hasta memorabilia rescatada de viejos baúles olvidados en los años 70 para remates en eBay.

Hay un ‘ancho de banda’ que espera al cine en el horizonte transmedia. De momento transita entre la franquicia y el dispositivo de narración. Pero no hay mayor misterio, el negocio sigue siendo el mismo: contar una buena historia.

 

Referencias bibliográficas:

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